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domenica 16 gennaio 2011

Un tuffo nella storia: Final Fantasy VI

Lo scenario di Final Fantasy VI venne progettato da un gruppo di quattro o cinque persone, tra cui il direttore Yoshinori Kitase che procurò gli elementi chiave della storia, come la scena dell'opera e quella del tentativo di suicidio di Celes. Il produttore Hironobu Sakaguchi supervisionò la trama del gioco, sebbene non fu particolarmente coinvolto come successe con i capitoli precedenti, a causa della sua partecipazione ad altri progetti, dovuto al suo ruolo come vicepresidente della Square.

Yoshitaka Amano, collaboratore a lungo termine nella serie di Final Fantasy, fece il suo ritorno come designer grafico e dei personaggi. Amano fornì le bozze dei suoi lavori ai programmatori, che li hanno convertiti nei "disegni dei personaggi inclusi nel gioco, causa mancanza di tempo. Durante la conversione, sono state prese alcune libertà, come il cambiamento dei capelli di Terra da biondi a verde. La versione per PlayStation include dei Full-Motion Video (FMV), prodotti specificatamente per il remake: l'aspetto dei personaggi nelle sequenze video è basato sui lavori di Amano, invece che su quelli presenti nel gioco.

mercoledì 12 gennaio 2011

Un tuffo nella storia: Final Fantasy V

Lo sviluppo di Final Fantasy V venne diretto dal creatore della serie Hironobu Sakaguchi che, prima del rilascio di Final Fantasy IX, lo considerava il suo capitolo preferito. Il design dei personaggi, delle immagini e del logo del titolo, vennero creati da Yoshitaka Amano, mentre i mostri e una parte della grafica di battaglia, vennero progettati da Tetsuya Nomura. Amano ha dichiarato che considera i suoi disegni di Faris di Final Fantasy V e Terra di Final Fantasy VI tra i suoi preferiti della saga. Yoshinori Kitase collaborò con Sakaguchi nel progettare lo scenario e le cutscene.

Le colonne sonore, vennero composte dall'ormai immancabile Nobuo Uematsu.


giovedì 6 gennaio 2011

Un tuffo nella storia: Final Fantasy IV

Dopo aver completato Final Fantasy III nel 1990, la Square pianificò lo sviluppo di due capitoli di Final Fantasy: uno per la Nintendo Famicom (NES) e l'altro per la Super Famicom (SNES), che sarebbero stati chiamati rispettivamente Final Fantasy IV e Final Fantasy V. A causa di vari contrasti finanziari e di programmazione, la Square dovette rinunciare al gioco per Famicom e continuò lo sviluppo di quello per la Super Famicom rinominandolo Final Fantasy IV. Inoltre, venne prodotto uno screenshot del modello del titolo cancellato per una rivista giapponese, ma di altre informazioni ce ne sono molto poche.

Lo sviluppo di Final Fantasy IV venne diretto dal designer Takashi Tokita, suo primo progetto alla Square come impiegato a tempo pieno. Prima di questo, Tokita voleva fare carriera come attore teatrale, ma lavorare sul gioco lo ha convinto a diventare un "grande creatore" di videogiochi. Inizialmente, anche Hiromichi Tanaka, il principale designer di Final Fantasy III, fu coinvolto nello sviluppo dei gioco. Ad ogni modo, Tanaka voleva creare un sistema di battaglia omogeneo, che non avesse, la schermata di battaglia separata e che non fosse basato su menu, ma visto che Final Fantasy IV non era su quella direzione, ha cambiato invece i team di sviluppo a lavorare sul RPG "Secret of Mana". Il team di sviluppo di Final Fantasy IV era formato da quattordici persone in tutto, e il gioco venne completato all'incirca in un anno.

giovedì 30 dicembre 2010

Un tuffo nella storia: Final Fantasy III

Per contribuire allo sviluppo di Final Fantasy III, ritornano dai due capitoli precedenti il direttore Hironobu Sakaguchi, il designer Hiromichi Tanaka, il designer dei personaggi Yoshitaka Amano, quello dello scenario Kenji Terada, e il compositore di musica Nobuo Uematsu. Esattamente come nei precendenti due giochi, Final Fantasy III venne programmato per la Famicom da Nasir Gebelli. Fu l'ultimo titolo originale di Final Fantasy a cui lavorò Gebelli.


martedì 28 dicembre 2010

Un tuffo nella storia: Final Fantasy II

All'inizio, non era nei piani della Square realizzare un secondo capitolo, l'idea divenne realtà soltanto in seguito il vistoso successo del primo, di cui vendettero milioni di copie. E il nome, che sembrava portare fortuna, non venne cambiato.

Hironobu Sakaguchi rimase a capo del progetto, mentre il co-designer Akitoshi Kawazu ebbe un ruolo più attivo nello sviluppo di questo gioco, in quanto responsabile di molte decisioni importanti, come la maggiore enfasi nei personaggi (rispetto al gioco precedente), e il rinnovato sistema delle loro statistiche.

Non era previsto un seguito per Final Fantasy I, così la Square fece prendere al gioco una nuova direzione, non includendo nessuno dei personaggi o delle locazioni del primo capitolo. Usando l'esperienza acquisita con il gioco precedente, che si concentrò principalmente sul trovare il gameplay e il mappamondo più appropriati, il team iniziò a lavorare  prima di tutto sulla trama di Final Fantasy II.

Un tuffo nella storia


Con questo post, interrompo un attimo l'argomento "informatica"; ma è doveroso. Dopotutto, questo blog è dedicato anche a LEI, la fantastica saga di Final Fantasy.


Questa chicca sarà sicuramente apprezzata dagli amanti della saga.

Questo articolo è "l'introduzione" a "Tuffo nella storia", una serie di articoli che parlano delle origini della saga di Final Fantasy. Inoltre, qui inserirò i link a tutti gli articoli che posterò al riguardo.

lunedì 27 dicembre 2010

Un tuffo nella storia: Final Fantasy I


Dopo il rilascio di diversi giochi di scarso successo per la Famicom (NES), la compagnia aveva a disposizione pochissimi fondi che le avrebbero permesso di sviluppare un solo gioco con il compito di decretare il successo o il fallimento dell'azienda. Fu a quel punto, che nel 1986, il signor Hironobu Sakaguchi espose al signor Masafumi Miyamoto un’idea, un nuovo videogioco, ispirato ai più famosi giochi di fantasia, Dragon Quest (specialmente a questo) della Enix, The Legend of Zelda della Nintendo, e Ultima della Origin Systems. Quando gli venne chiesto che di tipo di gioco avesse in mente, lui rispose: "Non penso di essere bravo a creare giochi d’azione. Preferisco narrare storie." Sakaguchi aveva in mente RPG di tipo fantasy, con una grande mappa del mondo da esplorare e con una storia accattivante. Disse inoltre, che se il gioco non avesse venduto, avrebbe smesso di fare videogiochi e che sarebbe ritornato al college per un anno. Il videogioco sarebbe stato chiamato "Final Fantasy" perché se il progetto fosse stato un fallimento, quella sarebbe stata appunto la sua ultima fantasia.

La Square investì tutte le proprie risorse nel progetto. Il team di sviluppo era composto da sette persone, mentre gli altri team da circa ventidue. I personaggi del gioco e il logo del titolo vennero progettati da Yoshitaka Amano, e lo scenario fu fatto dal free lance Kenji Terada. Il programmatore free lance Iraniano-Americano Nasir Gebelli, che a quel tempo viveva in Giappone, lavorò come programmatore per il gioco. Tra gli altri sviluppatori c'erano Hiromichi Tanaka, Koichi Ishii, e Kazuko Shibuya. Le musiche di Final Fantasy vennero composte da Nobuo Uematsu.


Nel 1987, uscì il fantomatico videogioco, Final Fantasy, simbolo della speranza della Square. Ed ecco che il miracolo avvenne.

 [Il logo originale della versione giapponese per il NES.]



Final Fantasy dimostrò un maggior successo in Giappone, presentandosi come il secondo RPG più polare (dopo Dragon Quest della Enix).

[Cover della versione NES americana.]

Visto il successo ottenuto con la pubblicazione di Dragon Quest (con il nome "Dragon Warrior") nell'America del nord, la Nintendo tradusse Final Fantasy in inglese e lo pubblicò nell'America del nord nel 1990. Lì. ebbe un modesto successo, dovuto in parte alle aggressive tattiche di marketing della Nintendo. Nessuna versione del videogioco arrivò in Europa o in Australia (fino all'uscita di Final Fantasy Origins nel 2003).

Final Fantasy, insieme all'originale Dragon Quest, dimostrò di essere, tra i primi usciti, uno dei più autorevoli giochi di ruolo per console, giocando un ruolo importante nel legittimizzare e rendere popolare il genere a cui appartiene. Graficamente e musicamente parlando, è più impeccabile di molti suoi contemporanei. Molte critiche moderne indicano che il gioco è ben poco al passo con gli standard contemporanei, e ciò comporta sia molto più tempo a vagare in cerca di combattimenti casuali per aumentare l'esperienza e i soldi, sia esplorare a fondo e risolvere vari puzzle. Ad ogni modo, questo è un tratto in comune che solitamente hanno tutti giochi di ruolo di quel tempo, e che manterranno fino alla metà del 1990.

Fine seconda parte