Dopo aver completato Final Fantasy III nel 1990, la Square pianificò lo sviluppo di due capitoli di Final Fantasy: uno per la Nintendo Famicom (NES) e l'altro per la Super Famicom (SNES), che sarebbero stati chiamati rispettivamente Final Fantasy IV e Final Fantasy V. A causa di vari contrasti finanziari e di programmazione, la Square dovette rinunciare al gioco per Famicom e continuò lo sviluppo di quello per la Super Famicom rinominandolo Final Fantasy IV. Inoltre, venne prodotto uno screenshot del modello del titolo cancellato per una rivista giapponese, ma di altre informazioni ce ne sono molto poche.
Lo sviluppo di Final Fantasy IV venne diretto dal designer Takashi Tokita, suo primo progetto alla Square come impiegato a tempo pieno. Prima di questo, Tokita voleva fare carriera come attore teatrale, ma lavorare sul gioco lo ha convinto a diventare un "grande creatore" di videogiochi. Inizialmente, anche Hiromichi Tanaka, il principale designer di Final Fantasy III, fu coinvolto nello sviluppo dei gioco. Ad ogni modo, Tanaka voleva creare un sistema di battaglia omogeneo, che non avesse, la schermata di battaglia separata e che non fosse basato su menu, ma visto che Final Fantasy IV non era su quella direzione, ha cambiato invece i team di sviluppo a lavorare sul RPG "Secret of Mana". Il team di sviluppo di Final Fantasy IV era formato da quattordici persone in tutto, e il gioco venne completato all'incirca in un anno.
Le idee iniziali furono concepite dal direttore del gioco, Hironobu Sakaguchi, incluso il nome della flotta d'aviazione di Baron, le "Ali Rosse". Come capo designer del gioco, Tokita lavorò su tutti gli eventi del gioco e contribuì ai pixel art. Disse che c'erano molte pressioni e che il progetto non sarebbe stato completato se anche lui non si fosse messo direttamente a lavorarci sopra. Secondo Tokita, Final Fantasy IV fu progettato usando le parti migliori dei tre precedenti capitoli: il sistema dei mestieri (job) di Final Fantasy III, il concentrarsi sulla trama come con Final Fantasy II, e i quattro boss elementali che fanno da "simboli per il gioco" come nel primo capitolo. Altre caratteristiche sono state prese da Dragon Quest II. I temi di Final Fantasy IV sono il "dall'oscurità alla luce" con Cecil, i legami familiari e di amicizia del cast dei protagonisti, e il concetto "la forza bruta, da sola, non è potere".Tokita ritiene che Final Fantasy IV sia il primo capitolo della serie a basarsi su un dramma, e il primo RPG giapponese a dimostrare dei personaggi e una trama "tanto profondi".
Il copione del gioco doveva essere ridotto ad un quarto della sua lunghezza originale a causa dei limiti di capienza della cartuccia, ma Tokita si assicurò che vennero tagliati soltanto i "dialoghi superflui", piuttosto che alcuni degli elementi dell'attuale trama. Le capacità grafiche della Super Famicom permisero a Yoshitaka Amano di creare dei personaggi con un design più elaborato rispetto ai capitoli precedenti, con la personalità dei personaggi già evidente dalle immagini. Tokita sentì inoltre che l'aver ridotto la lunghezza del copione avesse migliorato il ritmo del gioco. Riconosce però, che alcune parti della storia fossero "poco chiare" o non abbastanza "approfondite", che vennero sistemati nei port e remake del gioco. Una delle idee non incluse, per mancanza di tempio e di spazio, era un dungeon vicino alla fine del gioco dove ogni personaggio avrebbe potuto progredire per conto proprio. Questo dungeon venne incluso soltanto nella versione del gioco per Game Boy Advance, con il nome di "Lunar Ruins" (così è come si chiama in lingua inglese, non so se in italiano sia lo stesso).
La colonna sonora di Final Fantasy IV, come nei precedenti capitoli, venne sempre composta dall'immancabile Nobuo Uematsu.
Ed è così, che nel 1991, uscì Final Fantasy IV. Grazie all'eccellente ed articolata trama, all'ottima qualità grafica e alla fantastica colonna sonora, Final Fantasy IV è entrato nella lista dei 100 giochi più belli di sempre stilata dal sito internet IGN.com nel 2005.
Fine sesta parte
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